Как разработчикам, вам необходимо знать как эффективнее оптимизировать Flash Lite приложение под определенные требования, такие как использование памяти, размера файла и ActionScript кода.
Вот неболь?ой список правил для разработки мобильного контента.
Следите за использованием памяти на устройстве:
* используйте отчеты (Publish settings -> generate size report)
* используйте встроенную функцию FSCommand2(“GetTotalPlayerMemory”) чтобы узнать общий объем доступной памяти.
* используйте функцию FSCommand2(“GetFreePlayerMemory”) для определения свободной памяти.
Оптимизируйте контент:
* Не используйте вектора с боль?им количеством направляющих и контрольных точек.
* Старайтесь использовать примитивные формы - такие как круги, квадраты, линии.
* Экспериментируйте с конвертацией векторов в JPEG. Тестируйте, как это скажется на быстродействии.
* По возможности старайтесь использовать оптимизированные JPEG мень?его размера. ?спользуйте Photoshop или Fireworks для настройки качества изображения и установки подходящей глубины цветопередачи.
* ?спользуйте PNG если нужна прозрачность в том случае, когда нельзя обойтись маскированием обычного JPEG. В других случаях старайтесь избегать этого формата.
* При использовании прозрачных PNG изображений удостоверьтесь что они не перекрывают друг друга. Обработка одной прозрачности через другую заметно нагрузит процессор.
* Экспериментируйте с конвертацией JPEG в вектора (используя команду Trace Bitmap) и посмотрите на результат.
Частота кадров:
* Боль?инство телефонов проигрывает Flash с частотой 12-15 кадров(fps)
o Низкая = 6-12 fps
o Средняя = 12-15 fps
o Высокая = 15+ fps
* Во время разработки ограничьте частоту смены кадров до минимально приемлемой величины и протестируйте ее на устройстве. Это даст вам возможность откалибровать скорость ва?ей анимации и частоту кадров.
* При публикации окончательного варианта файла, устанавливайте частоту смены кадров мень?е чем 20 fps. Это поможет вам избежать искусственного снижения производительности из-за невозможности устройства воспроизводить с более высокой, чем доступна для него.
Калибровка анимации:
* Градиенты и прозрачность дают боль?ую нагрузку для процессор, поэтому их следует избегать. Старайтесь эмитировать прозрачность используя JPEG и маски.
* Установите наиболее оптимальное качество анимации во время проигрывания при помощи команд
o fscommand2("SetQuality", "low");
o fscommand2("SetQuality", "high");
* Важно помнить о том, что при обычном мобильном интерфейсе (UI), пользователь может фокусироваться только на одном объекте.
* Продумайте эту область фокусировки и сделайте для нее хоро?ий дизайн и анимацию. В то же время умень?ите эффекты в других частях экрана.
* Останавливайте фоновую анимацию во время действий пользователя.
* Быстродействие будет напрямую зависеть от размера перерисовываемой области. избегайте частого обновления всей экранной области.
* избегайте одновременного перемещения нескольких объектов. Умень?айте их количество или делайте анимацию по очереди (одна закончилась - другая началась)
Оптимизация кода:
* Временная ?кала:
o Мень?е используйте циклов располагающихся на кадрах
o Останавливайте из как только они отработают
o Распределите боль?ие участки кода на несколько кадров там, где это возможно
* ActionScript
o Мень?е используйте программную анимацию
o избегайте эмуляцию массивов
o избегайте операции со строками
* Скрипт состоящий из сотен строк кода будет боль?е нагружать процессор, чем timeline с сотней кадров и анимацией.
* ?спользуйте вызов кадров с кодом ActionScript только когда это необходимо а также избегайте частого использования конструкций “if”











